מעקב אחר ריי נגד עיבוד רסטר - הסביר

מעקב אחר ריי נגד עיבוד רסטר - הסביר

לאחר השקת משפחת Turing של GPU של Nvidia בשנת 2018, עולם המשחקים ראה גידול אקספוננציאלי בדיון אודות תכונה המכונה 'ריי רייטינג'. סדרת כרטיסי המסך 'RTX' החדשה של חברת Nvidia הביאה תמיכה במשהו שנקרא 'Real-Time Ray Tracing' במשחקים. רוב האנשים לא היו בטוחים מהי התכונה החדשה הזו ומדוע נדחפה אותה כל כך על ידי Nvidia, אך בו זמנית התרגשו והתעניינו בטכנולוגיה. ריי טרייסינג היה נקודה כל כך גדולה על פי Nvidia שהם ראו צורך להכניס אותו לשם המוצרים שהם משיקים. סדרת הכרטיסים החדשה 'RTX' של GeForce החליפה את מגוון ה- 'GTX' הישן יותר כשמדובר במק'ט המובילים כמו מק'ט 60,70,80 ו- -80Ti ש- Nvidia משחררת בדרך כלל.

ה- Nvidia GeForce RTX 3080 הוא אחד מכרטיסי המסך המהירים ביותר שתומכים במעקב אחר ריי - תמונה: Nvidia



סדרת כרטיסי המסך RTX 2000 של Nvidia הביאה כמה שינויי חומרה שאפשרו תמיכה במעקב אחר ריי במשחקים. כרטיסי המסך החדשים מבוססי טיורינג ארזו בהם ליבות מיוחדות שהוקדשו לתהליך זה ונקראו RT Cores. מטרת ליבות ה- RT הייתה לטפל באופן ספציפי בכל החישובים הגרפיים שנדרשו בכדי לאפשר מעקב אחר ריי בזמן אמת במשחקים. Nvidia גם השלימה את הכרטיסים עם ליבות CUDA נוספות כדי להגדיל את הכוח הגולמי של הכרטיסים, תוך שהיא מוסיפה סט חדש של ליבות המכונה Tensor Cores. ליבות אלו נועדו לסייע ביישומי למידה עמוקה ובינה מלאכותית, כגון צורה חדשה של טכניקת שדרוג הידועה בשם Deep Learning Super Sampling. כבר דנו בפירוט בפירוט ב - Deep Learning Super Sampling או DLSS המאמר הזה , שם תוכלו ללמוד עוד על טכניקת הגברת השדרוג המופעלת על ידי AI.

מעקב אחר ריי אינו חדש

בעוד שבמבט ראשון זה אולי נראה כאילו ריי טרייסינג היא טכנולוגיה חדשה שאותה חלוצה על ידי Nvidia, האמת היא למעשה רחוקה מכך. כן, Nvidia הייתה החברה הראשונה שיישמה תמיכה במעקב אחר Ray בזמן אמת במשחקים, אבל זה לא אומר ש- Ray Tracing לא היה קיים לפני סדרת RTX. סביר להניח שנהניתם מבלי שתדעו מזה שנים אם צפיתם בסרט אחרון הכולל אפקטים של CGI.

ריי רייטינג נמצא כבר בשימוש בתחומים אחרים כמו סרטים - תמונה: Nvidia



היישום בסרטים הוא אמנם קצת שונה והרבה יותר אינטנסיבי מגרסת המשחק. להפקות תקציביות גדולות יש את המותרות להיות מסוגלים לבזבז סכום כסף רב וזמן על עיבוד הקלעים האלה. על פי דיווחים, סרטי אנימציה פופולריים השתמשו בכ -1000 מחשבי-על כדי להעביר את הסרט כולו עם אפקטים של Ray Tracing לאורך פרק זמן של חודש. כמובן שתהליכי עיבוד בקנה מידה גדול כל כך אינם ניתנים לביצוע או אפשרי עבור הגיימר הממוצע המעוניין לשחק בכמה משחקים עם כמה ויזואליות מעודכנת, ולכן גרסת ה- Ray Tracing הקיימת במשחקים מודרניים שונה למדי ביישום. ובכל זאת, Ray Tracing הוא תכונה הקיימת בתחומי הפקה רבים מחוץ למשחקים, כאשר הסרטים הם מהבולטים ביותר.

תוכנות פרודוקטיביות המשמשות אנשי מקצוע לעבודה על סצינות אינטנסיביות גרפית, כגון בלנדר, תומכות גם בתכונות Ray Tracing. גרפיקה ממוחשבת ותוכנות עיבוד אלה משתמשות ברמות שונות של יישום מעקב אחר קרניים כדי לייצר ויזואליות פוטו-ריאליסטית במצלמות סטילס ובאנימציות תלת מימד.

מה זה רסטריזציה?

אז מדוע נחשב על ידי Nvidia ליישם תהליך כה מורכב למשחקים מסורתיים? האם יש הבדל כלשהו בתהליך המעקב אחר ריי במשחקים כדי להפוך אותו ליותר אופטימלי לעומס העבודה? כדי להבין את המנגנון שמאחורי Ray Tracing, ראשית, עלינו להבין את המנגנון שבאמצעותו הופקו המשחקים באופן מסורתי. זה יעזור לנו להבין מדוע ריי טרייסינג נחשב לשיפור ולקפיצה גדולה קדימה בנאמנות גרפית.



הטכניקה המשמשת כיום לעיבוד מכונה 'רסטריזציה'. בטכניקה זו קוד המשחק מכוון את ה- GPU לצייר סצנה תלת ממדית באמצעות מצולעים. צורות דו מימד אלה (בעיקר משולשים) מהוות את רוב האלמנטים הוויזואליים המוצגים על המסך. לאחר שרטוט של סצנה, היא מתורגמת או 'מוחזרת' לרקמות פיקסלים בודדות אשר עוברות עיבוד על ידי גוון ייעודי. הגוון מוסיף צבעים, מרקמים ואפקטים של תאורה על בסיס פיקסל כדי לייצר מסגרת שניתנה באופן מלא. יש לחזור על טכניקה זו בסביבות 30-60 פעמים בשנייה כדי לייצר חזותיים של 30FPS או 60FPS במשחקים.

פרטים על מנגנון ההחלפה - תמונה: Medium.com

מגבלות רסטריזציה

אמנם רסטורציה היא כברירת המחדל של העיבוד במשחקים כבר די הרבה זמן, אך לתהליך הגלום מאחורי רסטרז יש מגבלות מסוימות. הבעיה העיקרית ברסטרציה היא כי לטכניקה זו קשה לעקוב בדיוק כיצד האור בסצנה אמור לנוע ולהתקשר עם אלמנטים אחרים בסצנה. עיבוד רסטר לא מייצר את אותן תוצאות כמו עיבוד ריי טרייד בכל הנוגע לאפקטים של תאורה ותאורה כוללת של סצנה מסוימת. עיבוד רסטר יכול לפעמים גם לייצר תמונות חזותיות לא מדויקות ביחס לתאורה שיכולה באמת לפגוע בטבילה במשחק מסוים. זו הסיבה ש Ray Tracing נחשב לצורה מעולה של טיוח בכל הנוגע לנאמנות גרפית במיוחד ביחס לתאורה.

מה זה בעצם ריי טרייטינג?

כעת, לאחר שדנו בצורה המסורתית של עיבוד רסטר, נדון ביישום החדש של מעקב אחר ריי בזמן אמת במשחקים מודרניים. מעקב אחר קרניים היא טכניקת רינדור היוצרת תמונה המבוססת על אור וירטואלי וכיצד מקור האור הזה מקיים אינטראקציה עם כל האובייקטים בתוך הסצנה הווירטואלית. ריי רייטינג יכול ליצור תיאור הרבה יותר דמוי חיים של סצנות המנצלות את האינטראקציה של האור עם האובייקטים שבתוך הסצנה כדי לתת תחושה של ריאליזם. במילים פשוטות, ריי טרייטינג היא טכניקה שגורמת לאור להתנהג במשחקי וידיאו כפי שהוא מתנהג בחיים האמיתיים.

ריי טרייקינג מבטיח לבצע שיפוץ מוחלט בחזותיות במשחקים - תמונה: Nvidia

המנגנון שמאחורי ריי טרייטינג

המנגנון שעומד מאחורי Ray Tracing במשחקים שונה מטבעו משאר הצורות של Ray Tracing שכבר נמצאו בתעשיות אחרות כמו סרטים. במקום לעקוב אחר כל מיליוני הקרניים המגיעות מכל מקור אור, מעקב אחר קרניים בכמות הצרכן מפחית את העומס החישובי על ידי מעקב אחר נתיב מהמצלמה המייצג את נקודת המבט של המשתמש, דרך פיקסל יחיד, ואז לכל אובייקט שנמצא מאחורי זה. ואז לבסוף לחזור למקור האור של הסצנה המדוברת. טכניקה זו של מעקב אחר קרניים יכולה לייצר אפקטים מרובים כמו קליטה, השתקפות, שבירה ופיזור אור כפי שנקבע על ידי האובייקט שהיה באינטראקציה עם האור בסצינה. אלגוריתם Ray Tracing יכול גם לקחת בחשבון קרניים כתוצאה מכך, כך שכל אפקטים של השתקפות או צללים יוצגו בצורה מדויקת.

ב- Ray Tracing, האור מתנהג במשחק כפי שהיה מתנהג בחיים האמיתיים - תמונה: Nvidia

צורות שונות של מעקב אחר ריי

לא כל היישומים של ריי מעקב זהים. מגוון המשחקים התומכים ב- Ray Tracing מיישמים את התכונה בצורה שונה במקצת. זה תלוי במפתח המשחק להגדיל או להקטין את המורכבות של ריי טרייטינג במשחק, כך שהמשחק מספק איזון מושלם בין ביצועים ואיכות חזותית. החל משנת 2020, רוב המשחקים התומכים ב- Ray Tracing משתמשים בדרך כלל רק ב- Ray Tracing עבור היבט אחד של סצנה בניגוד לעיבוד הסצנה כולה באמצעות Ray Tracing עצמה. זה אפשרי, אבל העלויות החישוביות של מעקב אחר ריי מלא בסצנה הן אסטרונומיות לעומת הגישות האחרות ולכן לא שוות את המאמץ לפחות כרגע. נכון למועד כתיבת שורות אלה, היישומים השונים של Ray Tracing המשמשים כיום במשחקים הם:

  • צללים: היישום הפשוט ביותר והפחות אינטנסיבי של Ray Tracing קשור לטענת הצללים. כאן, ריי מעקב משמש לעיבוד מושלם של הצללים בסצנה על סמך מקור האור ממקור האור ומיקום האובייקט עצמו. טכניקה זו משמשת בעיקר ב- 'Shadow of the Tomb Raider' כדי לייצר מפת צללים מפורטת יותר המגיבה לשינויים בסביבה סביב האובייקטים המייצרים את הצללים. בעיקר, התנועה והזווית של מקור האור יכולים כעת לחול את אותם שינויים בצללים שנוצרים כפי שאנו צופים בחיים האמיתיים.
  • השתקפויות: השתקפויות הן די הרבה יותר אינטנסיביות לחישוב באמצעות Ray Tracing, אולם השתקפויות Ray Traced נראות פנומנליות במשחקים מודרניים והן ככל הנראה השיפור הגרפי הבולט ביותר שניתן להשיג באמצעות Ray Tracing. השתקפויות משתמשות במקור האור בסצינה בכדי לעבד במדויק את ההשתקפויות מחפצים מחזירים אור כמו זכוכית ומים. אחד המשחקים הפופולריים ביותר המשתמשים בהשתקפויות של Ray Traced הוא 'Control'.
  • חסימת סביבה: זה קשור גם לצללים וקשור פחות או יותר לאותו תהליך בסיסי. חסימה סביבתית משתמשת במעקב אחר ריי (Ray Tracing) כדי לחזות את הזווית ואת עוצמת הצללים על סמך מיקום ומיקום האובייקטים בתוך סצנה. כאשר נעשה את זה נכון, הסביבה הסביבתית יכולה להוסיף קצת פרטים וריאליזם מדהימים למשחק.
  • השמדה עולמית: ככל הנראה הצורה הכי אינטנסיבית חישובית של יישום Ray Tracing במשחקים מודרניים, Global Illumination משתמש ב- Ray Tracing כדי לתאר במדויק את התאורה העולמית. זה מספק תחושה מציאותית הרבה יותר של תאורה כשהוא מופעל, אך יש לו גם פגיעה מסיבית בביצועים בגלל כמות הנתונים הרבה שעובדת. 'Metro Exodus' משתמש ב- Ray Tracing כדי לספק צורה מציאותית הרבה יותר של תאורה גלובלית.
  • איתור נתיב מלא: לבסוף, אנו רואים גם כמה משחקים מופיעים במעקב מלא, מה שמשמעותו של דבר הוא שהכל הוא ריי מעקב. כעת המשחקים הללו מוענקים, פשוטים וקצת יותר מהמשחקים האחרים שהיו כותרות AAA פחות או יותר של חברות גדולות, אך אין זה אומר שהם לא נראים מרשימים. למעשה, יש הטוענים כי משחקים אלה עם מעקב מסלול מלא נראים טוב יותר מכל שאר היישומים של Ray Tracing. 'Minecraft RTX' ו- 'Quake RTX' הם שניים מהכותרים שניתן למצוא במלואם בזמן כתיבת שורות אלה.

השתקפויות של Ray Traced יכול להיות היישום הכי נעים לעין של Ray Tracing במשחקים - תמונה: Nvidia

מה אני צריך למעקב אחר ריי?

כפי שצוין קודם לכן, ריי מעקב היא משימה אינטנסיבית מאוד מבחינה חישובית ולכן היא דורשת חומרה מתקדמת בהחלט כדי לבצע ביצועים טובים. נכון למועד כתיבת שורות אלה, ישנם מספר כרטיסי גרפיקה של AMD ו- Nvidia התומכים במעקב אחר ריי מואץ חומרה. אפילו הקונסולות של סוני ומיקרוסופט תומכות בתכונה זו. זה מרחיב מעט את רשימת החומרה הנתמכת:

  • סדרת Nvidia GeForce RTX 2000
  • סדרת Nvidia GeForce RTX 3000
  • סדרת AMD Radeon RX 6000
  • Microsoft Xbox Series X
  • סוני פלייסטיישן 5

זכור שאם AMD מטפלת במעקב אחר ריי באופן קצת שונה מ- Nvidia, כך שקיים עונש ביצועים קצת יותר גדול שנצפה כאשר אתה משתמש בכרטיסי AMD לצורך מעקב אחר ריי. כמו כן, אם אתה רוצה לחוות את הביצועים המשופרים באמצעות Deep Learning Super Sampling, תכונה זו זמינה גם בכרטיסי ה- RTX של Nvidia. AMD עובדת כביכול על תכונה דמוית DLSS לכרטיסי סדרת RX 6000 שלהם, אך נכון לעכשיו היא עדיין בפיתוח בזמן כתיבת שורות אלה.

Nvidia טבעה גם את המונח 'Giga Rays' כדי לתת למשתמשים מושג על יכולות ה- Ray Tracing היחסיות של כרטיסי המסך RTX שלה. חברת Nvidia אומרת כי 5 קרני גיגה לשנייה הן הכמות המינימלית של אור וירטואלי הנדרש באופן אידיאלי בכדי להאיר באופן מלא חדר טיפוסי בסביבת משחקי וידאו. ה- GeForce RTX 2070 מציע 5 קרני גיגה לשנייה ואילו ה- RTX 2080 מציע 8 קרני ג'יגה בשנייה. ה- RTX 2080Ti מציע עצום של 10 קרני גיגה לשנייה. זוהי יחידה שרירותית במקצת אם כי יש להשתמש בה באופן כללי רק כדי להראות ציפיות יחסית לביצועים.

אובדן ביצועים ו- DLSS

כפי שניכר עד עכשיו, החיסרון הגדול ביותר של ריי טרייטינג הוא הלהיט לביצועים בגלל הכמות הגדולה של חישוב ייעודי שצריך לעשות בתהליך. בחלק מהמשחקים, להיט הביצועים כל כך גדול שהוא יכול לקחת את המשחק למסגרת שכבר לא נחשבת למשחק. להיט הביצועים גדול עוד יותר במשחקים המשתמשים במימושים מורכבים יותר של Ray Tracing כגון Reflections, Global Illumination או Full Path Tracing.

כמובן, Nvidia חשבה על מצב העונש הביצועי הזה, ופיתחה גם טכניקת פיצויים חדשה המכונה Deep Learning Super Sampling. טכניקה זו בשם DLSS שוחררה לצד סדרת RTX 2000 של Nvidia עוד בשנת 2018. כבר בדקנו את DLSS בפירוט ב המאמר הזה , אך המהות של טכנולוגיה זו היא שהיא מעבדת את התמונה ברזולוציה נמוכה יותר ואז מגדילה את התמונה בצורה חכמה ושיטתית כך שתתאים לרזולוציית הפלט כדי לספק ביצועים מעולים בהשוואה לעיבוד מקורי. DLSS הוא מנגנון פיצוי מצוין בגין אובדן ביצועים של Ray Tracing, אך ניתן להשתמש בו גם ללא Ray Tracing כדי לספק מסגרות גבוהות עוד יותר וחוויה טובה בהרבה.

רווחי ביצועים משמעותיים בשליטה כאשר DLSS מופעל - תמונה: Nvidia

היתרון הגדול ביותר של DLSS הוא בכך שהוא משתמש ב- Deep Learning וב- AI בכדי להעלות את התמונה כך שלא יהיה הבדל בהיר ויזואלי מועט עד בכלל בין התמונה המקומית לתמונה המוגברת. Nvidia משתמשת בליבות Tensor בסדרת הכרטיסים RTX שלה כדי להאיץ את תהליך ה- DLSS כך שחישוב שדרוג זה יכול להתבצע בקצב המשחק שמוצג. זוהי טכנולוגיה מרגשת באמת שנרצה לראות שהיא מתפתחת עוד יותר ומשתפרת ממה שהיא עכשיו.

העתיד למעקב אחר ריי

מעקב אחר ריי במשחקים רק התחיל ואנחנו יכולים לומר בוודאות שזה כאן כדי להישאר. AMD פרסמה זה עתה את סדרת כרטיסים ראשונה התומכת במעקב מלא אחר אמת בזמן אמת עם סדרת RX 6000 וגם ל- PlayStation 5 ו- Xbox Series X יש תמיכה במעקב אחר ריי. המכשולים הנוכחיים שיש להתגבר עליהם כוללים את אובדן הביצועים ואת המספר הנמוך של המשחקים התומכים בכך. המשחקים הנוכחיים התומכים במעקב אחר ריי בזמן הכתיבה כוללים:

  • בין הרשע
  • שדה קרב V.
  • זיכרון בהיר
  • Call of Duty: Modern Warfare (2019)
  • Call Of Duty: Black Ops המלחמה הקרה
  • לִשְׁלוֹט
  • Crysis Remastered
  • מסור לנו את הירח
  • פורטנייט
  • רוח רפאים
  • צֶדֶק
  • Mechwarrior V: שכירי חרב
  • יציאת המטרו
  • מיינקראפט
  • להב אור הירח
  • ג'ק דלעת
  • רעידת אדמה II RTX
  • צל ריידר הקבר
  • הישאר באור
  • צפה בלגיון הכלבים
  • וולפנשטיין: צעיר דם

בינתיים, Nvidia אישרה כי הכותרים הבאים יתמכו גם ב- Ray Tracing לאחר צאתם:

  • לב אטומי
  • סייברפאנק 2077 (השקה)
  • אור גוסס 2
  • אבדון נצחי
  • התגייס (גרסת בטא סגורה בנובמבר)
  • JX3
  • מעטפת מורטל (נובמבר)
  • צופה: מערכת Redux
  • מוכן או לא (השקת גישה מוקדמת)
  • טבעת האליסיום (השקה)
  • מסונכרן: מחוץ לכוכב
  • המכשף השלישי
  • הערפד: המסכות - קווי הדם 2
  • World Of Warcraft: Shadowlands (נובמבר)
  • חרב שואן-יואן VII (שיגור)

משחקים צפויים התומכים גם ב- RTX וגם ב- DLSS - תמונה: Nvidia

אמנם אלה אולי לא נראים כמו משחקים רבים, אך זה מהווה התחלה לכיוון שבו צורת העיבוד השלטת בהחלט יכולה להיות ריי טרייטינג. עכשיו ככל שמגיעים לביצועים, קשה מאוד לחזות אם להיט הביצועים מ- Ray Tracing יורד מעט או לא. מה שכן סביר לצפות הוא ש- DLSS ישתפר ויציע פיצוי מספיק על אובדן הביצועים שנגרם על ידי הפעלת Ray Tracing. נכון למועד כתיבת שורות אלה, רשימת המשחקים התומכים ב- DLSS אינה רחבה בשום אופן, אך זו התחלה טובה שיש לזכור כי Nvidia הודיעה על תמיכת DLSS גם בכמה משחקים קרובים. להלן כל המשחקים התומכים כרגע בדגימה סופר של Deep Learning:

  • הִמנוֹן
  • שדה קרב V.
  • זיכרון בהיר
  • Call Of Duty: Black Ops המלחמה הקרה
  • לִשְׁלוֹט
  • מיתת גדילה
  • מסור לנו את הירח
  • F1 2020
  • Final Fantasy XV
  • פורטנייט
  • רוח רפאים
  • צֶדֶק
  • הנוקמים של מארוול
  • Mechwarrior V: שכירי חרב
  • יציאת המטרו
  • מיינקראפט
  • צייד מפלצות: עולם
  • צל ריידר הקבר
  • צפה בלגיון הכלבים
  • וולפנשטיין יאנגבלוד

כפי ששמתם לב, רוב המשחקים התומכים ב- DLSS הם כותרות שיש בהם גם צורה כלשהי של תמיכה במעקב אחר ריי. זה מציע אישור נוסף לתיאוריה כי DLSS פותחה ושוחררה בעיקר כטכנולוגיית פיצוי כדי להקל על אובדן הביצועים העצום ב- Ray Tracing. DLSS היא טכנולוגיה מרשימה מאוד, שכן Nvidia הסבירה כי היא משתמשת במחשב-על לביצוע חישובים מורכבים המאמנים את האלגוריתם שעליו ליבות הטנסור בתוך ה- Nvidia GPUs. בדיוק כמו ריי טרייטינג, DLSS צפוי להגיע גם למשחקים נוספים:

  • בין הרשע
  • לב אטומי
  • גְבוּל
  • סייברפאנק 2077 (השקה)
  • קצה הנצח (נובמבר)
  • JX3
  • מעטפת מורטל (נובמבר)
  • Mount & Blade II Bannerlord (נובמבר)
  • מוכן או לא (השקת גישה מוקדמת)
  • נבלות
  • הערפד: המסכות - קווי הדם 2
  • חרב שואן-יואן VII (שיגור)

נראה כי DLSS, בשילוב עם Ray Tracing, העתיד של תעשיית המשחקים החל משנת 2020.

רשימת המשחקים התומכים ב- DLSS 2.0 ממשיכה לגדול - תמונה: Nvidia

סיכום

רסטריזציה היא הטכניקה ששימשה להמרת מישור דו-ממדי של מצולעים לתמונת 3D על המסך במשחקים כבר זמן רב. בשנת 2018 הציגה Nvidia את סדרת כרטיסי המסך RTX 2000 עם תמיכה מלאה במעקב אחר ריי בזמן אמת במשחקים, טכניקה המשתמשת בחישובים מורכבים בכדי להתחקות אחר קרני האור בסצנה כדי ליצור תיאורים מדויקים של האופן שבו האור יתקשר איתו. האובייקטים בסצנה. זה לקח את עולם המשחקים בסערה לא צפויה וכל התעשייה הציבה את ריי טרייסינג כמוקד העיקרי שלהם בהמשך.

נכון למועד כתיבת שורות אלה, Nvidia פרסמה דור נוסף של כרטיסי גרפיקה המשפרים עוד יותר את ביצועי ה- Ray Tracing שלהם בעוד שגם AMD וגם הקונסולות הודיעו על תמיכה מלאה בתכונה. Nvidia שיפרה גם את טכניקת הדגימה העמוקה של למידה עמוקה המשתמשת ב- AI ולימוד עמוק כדי לשדרג בצורה חכמה את התמונה שהוצגה ברזולוציה נמוכה יותר על מנת לפצות על אובדן הביצועים עקב ריי מעקב.

נראה כאילו ריי טרייטינג נמצא כאן כדי להישאר, ולמרות שמספר הכותרים הראשוני התומך בתכונה אינו רחב ידיים, מכריזים על יותר ויותר כותרים אשר יש להם תמיכה מלאה בזמן אמת אחר ריי רייטינג. כעת על המפתחים לכוונן את תכונות ה- Ray Tracing במשחקים הקרובים שלהם, וגם להגדיל את מספר הכותרים התומכים בתכונה זו. גם על Nvidia ו- AMD מוטלת האחריות להפוך את החומרה שלהם למיטבית לתכונה זו, כך שגיימרים לא יצטרכו לחוות אובדן ביצועים הרסני בכל פעם שהם רוצים להפעיל את Ray Tracing.